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El boom de Twitch revolucionó la forma de disfrutar videojuegos

Foto: Instagram @residentevil
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El terror, la intriga y la carnicería de la popular franquicia de videojuegos “Resident Evil” invadió la plataforma de Twitch con el lanzamiento de su nueva entrega: “Resident Evil Village”, que estremeció tanto a gamers como espectadores por su nueva oleada postapocalíptica.

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Esta transmisión en vivo desde Twitch, perteneciente a Amazon, le permitió a los fanáticos disfrutar de la adrenalina y el gore que ofrece la fascinante saga, especialmente a quienes no pudieron adquirir el producto por determinadas circunstancias, refiere El País de España.

Entre los usuarios destaca el joven estudiante César Cagiao, quien no pudo comprar la nueva pieza que ofrecía Capcom, la desarrolladora responsable de “Resident Evil”. Dada la eventualidad decidió sintonizar la partida desde la mencionada plataforma, como otros 600.000 admiradores más.

“No es lo mismo, pero también es divertido. Sobre todo si ves a gente como Auronplay (youtuber español) en el canal ”, afirmó Cagiao, oriundo de la ciudad española de Marbella.

La situación de Liam Green era diferente, ya que el cocinero de 34 años tiene dinero pero no tiempo. “Con dos hijos es difícil prestar tanta atención a un partido como antes”, explica desde Liverpool. También eligió mirar en la plataforma Twitch. “Puedes ponerlo de fondo mientras haces otras cosas, no es tan exigente como estar en primera persona. Es más como encender la radio ”, agrega.

El Boom de los gameplays

Los videojuegos ya no se juegan únicamente, tienen el mismo aspecto que un juego de fútbol, siendo los deportes electrónicos los precursores de esta tendencia.

Estas competiciones de videojuegos multijugador se han convertido en un negocio en auge, es más, según el cuestionario Estado del juego 2020 son más populares que el fútbol para los jóvenes de 18 a 25 años.

“Para ser jugador ya no necesitas jugar. Al igual que para ser un aficionado al fútbol, ​​no es necesario jugar al fútbol”, confirma Edgar Medina, Gerente Nacional de Riot Games.

En este sentido, Riot es el creador de “League of Legends” (LoL), uno de los grandes títulos del deporte electrónico. Cuando se lanzó el juego, las cosas eran muy diferentes. Twitch no existía y el consumo audiovisual era menor, sin embargo, el paradigma cambió radicalmente con la llegada del 2011.

“Celebramos la primera Copa del Mundo de LoL, en una feria de Suecia. No teníamos mucha estructura: había cuatro mesas, diez computadoras y jugamos”, recuerda Medin, de igual forma no había nada que sugiriera que este evento discreto cambiaría la forma en que las personas consumen videojuegos. Pero sí lo hizo, ¿Qué tal?

La experiencia va por buen camino

De esta manera, la gente comenzó a reunirse en la entrada, formando filas. Algunos miles se conectaron a Internet para verlo en vivo.

En Riot se dieron cuenta de que había una vena allí y los números de las dos próximas Copas del Mundo simplemente confirmaron ese sentimiento. “Vimos que esto iría de la mano de la dinámica misma del juego. Empezamos a pensar que el campeonato no solo tenía que ser divertido de jugar. También teníamos que conseguir algún placer audiovisual”.

Ellos lo hicieron. En 2018, las Copas del Mundo contaron con la asistencia de 100 millones de personas.

El éxito de esta forma de consumir videojuegos (y el dinero asociado en publicidad, patrocinio y marketing) ha hecho que el modelo se extienda a los juegos, para un jugador, más clásicos. Juegos donde la historia tiene más peso. Si los deportes electrónicos son el nuevo fútbol, ​​los videojuegos narrativos quieren ser el nuevo Netflix. Y están en camino de ponerse al día.

Lo que trajo la pandemia

La tendencia se viene consolidando desde hace algún tiempo, pero el año pasado fue un punto de inflexión. La pandemia atrapó al mundo en casa, lo que obligó a las personas a consumir el ocio en un momento al que no estaban acostumbrados.

Ante una televisión que repetía incesantemente número de muertos, con programas de entretenimiento paralizados y cines cerrados, muchos buscaban consuelo en otras pantallas. Twitch, con un carrusel de juegos infinitos, con todo tipo de opciones y gente retransmitiéndolos en directo, se ha convertido en una buena alternativa.

Su número se disparó. Las horas vistas en la plataforma aumentaron en un 67,36%, de 11 mil millones de horas en 2019 a 18 mil millones en 2020, según un estudio de Streamlabs y Stream Hatchet. Por lo tanto, los negocios aumentaron con ellos.

Vino para quedarse

Twitch generó alrededor de 206 millones de euros en ingresos publicitarios en 2018, según un informe publicado por el medio especializado La información.

Se espera que ese número sea significativamente más alto ahora (la compañía esperaba ganar $ 820 millones para 2020), pero Amazon no separa las finanzas de Twitch del resto de su negocio. No hay manera de saber. En cualquier caso, parece un negocio interesante.

Twitch es la reina indiscutible de la transmisión de juegos con más del 73% del mercado, pero las grandes empresas tecnológicas han comenzado una carrera para robar su corona. Microsoft se rindió recientemente, Facebook Gaming sigue intentándolo y solo queda YouTube Gaming, propiedad de Google.

La figura del “streamer” y la función social


El 7 de mayo, una media de 200 serpentinas (locutores) comentaron simultáneamente sobre sus “Resident Evil Village” en Twitch, entre ellos el usuario Lince “Cuando sale un juego nuevo como este, todos lo hacemos Arroyo de lo mismo. El primer día es una batalla abierta por la atención”.

Lynx, que elige no revelar su nombre real, tiene 270.000 seguidores en YouTube y unos 80.000 en Twitch. Emite principalmente juegos de peso narrativo. Confirma que tienen cada vez más fans, aunque apunta que, a diferencia de los deportes electrónicos, son bastante efímeros. Sin embargo, transmitirlos puede resultar más gratificante y más complejo.

“Aquí no se trata solo de la narrativa del juego que sigue. También la narrativa emergente que va más arriba, lo que serpentina. Entonces hay varias capas de narración que se superponen ”.

Más allá de las fronteras

Por otra parte, Antony Johnson, guionista de “Resident Evil Village”, se tomó el día libre durante el estreno de la nueva entrega ya que estaba demasiado nervioso para trabajar.

Este escritor de novelas, cómics y juegos se conecta con frecuencia a Twitch (excepto para ver los juegos que escribe, se siente avergonzado). Es un gran partidario de la plataforma. “Se siente como una nueva y fascinante forma de disfrutar de los juegos”, explica a través de una videoconferencia.

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Asimismo, el éxito de residente demoníaco en Twitch no se sorprendió. “Juegos como este, con un elemento narrativo importante, son fáciles de ver”, explica el escritor. “Pero no creo que sea porque se escribieron con ese propósito en mente. Ciertamente no”

Johnson es un consumidor y fanático de Twitch. Cree que se trata de una tecnología revolucionaria para el sector, pero nos asegura que el fenómeno que creó no es tan nuevo. “Todos hemos visto a nuestros hermanos o hijos jugar videojuegos. Esto es simplemente expandir esta experiencia, hacerla online y global ”, reflexionó.

 

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